// TP shader : shader par défaut // Fabrice Aubert uniform float looping; // uniform = var ext au shader, RO varying vec4 couleur_diffus; varying vec3 N, H; void main() { /* Toon shader */ /* if ( couleur_diffus.b < 0.2 ) */ /* couleur_diffus.b = 0; */ /* else if ( couleur_diffus.b < 0.4 ) */ /* couleur_diffus.b = 0.2; */ /* else if ( couleur_diffus.b < 0.6 ) */ /* couleur_diffus.b = 0.4; */ /* else if ( couleur_diffus.b < 0.8 ) */ /* couleur_diffus.b = 0.6; */ /* else if ( couleur_diffus.b < 1.0 ) */ /* couleur_diffus.b = 0.8; */ vec3 N2, H2; vec4 couleur_spec; N2 = normalize(N); H2 = normalize(H); couleur_spec = gl_FrontMaterial.specular * gl_LightSource[0].specular * pow(max(dot(N2, H2), 0.0), gl_FrontMaterial.shininess); gl_FragColor = couleur_diffus + couleur_spec; //vec4(diffus, diffus, diffus, 0); }